Pendidikan

ImajiNation 2026 Digelar, Kemendikdasmen Dorong Guru dan Murid Jadi Kreator Teknologi

RuangVeritas.com – Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran terus berkembang. Tidak hanya sebagai alat bantu, teknologi kini diarahkan untuk mendorong murid dan guru menciptakan karya serta memecahkan persoalan melalui cara berpikir yang kreatif dan sistematis.

Semangat tersebut menjadi dasar kolaborasi Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemendikdasmen), Assemblr EDU, dan Samsung for Education dalam menghadirkan ImajiNation 2026, Kompetisi Nasional Koding Visual untuk Murid dan Guru.

Kompetisi ini menjadi salah satu ruang untuk memperkuat implementasi Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (AI) di satuan pendidikan. Peserta akan diajak mengembangkan gagasan melalui koding visual, pemodelan tiga dimensi (3D), serta Augmented Reality (AR).

Program tersebut juga menjadi bagian dari penguatan ekosistem transformasi digital pendidikan yang dikembangkan Kemendikdasmen melalui Rumah Pendidikan sebagai wadah yang mengintegrasikan berbagai layanan pembelajaran digital.

Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah Abdul Mu’ti mengatakan, semangat yang dibawa ImajiNation 2026 sejalan dengan arah kebijakan pemerintah dalam memperkenalkan pembelajaran koding dan AI di sekolah. Menurutnya, pembelajaran teknologi tidak semestinya hanya berorientasi pada kemampuan teknis menulis kode.

“ImajiNation memiliki semangat yang sama untuk mendukung implementasi Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial di satuan pendidikan. Yang ingin kita bangun sesungguhnya bukan sekadar kemampuan menulis kode program, melainkan cara berpikir yang sistematis, kreatif, kolaboratif, dan berorientasi pada penyelesaian masalah,” ujar Abdul Mu’ti.

Ia menilai kompetisi tersebut dapat menjadi pengalaman belajar yang lebih luas bagi peserta didik. Selain mengejar prestasi, murid memiliki kesempatan untuk melatih kreativitas, karakter, serta kemampuan berpikir komputasional.

Karena itu, Abdul Mu’ti mengajak para guru mengambil bagian dengan menghasilkan karya yang dapat diterapkan dalam pembelajaran dan menjadi inspirasi bagi peserta didik.

“Saya mengajak para guru di seluruh Indonesia untuk menjadi bagian dari ImajiNation 2026 dengan menghadirkan karya-karya inovatif yang dapat menginspirasi praktik pembelajaran serta membimbing anak-anak untuk berani bertanya, bereksperimen, berkolaborasi, dan mengubah ide menjadi solusi yang bermanfaat,” katanya.

Wakil Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah Atip Latipulhayat juga menekankan pentingnya melihat kompetisi dari sisi pengalaman belajar yang diperoleh peserta. Menurutnya, keberhasilan sebuah ajang tidak semata-mata ditentukan oleh siapa yang keluar sebagai pemenang.

“Keberhasilan sebuah kompetisi tidak hanya diukur dari siapa yang menjadi juara, tetapi dari seberapa banyak peserta yang memperoleh pengalaman belajar yang bermakna. Karena itu saya mengajak Bapak dan Ibu untuk menjadikan ImajiNation 2026 sebagai bagian dari proses pembelajaran di sekolah,” tutur Atip.

Pandangan tersebut sejalan dengan upaya Kemendikdasmen memperluas pemaknaan transformasi digital di bidang pendidikan. Staf Khusus Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah Bidang Transformasi Digital dan Kecerdasan Buatan, Muhammad Muchlas Rowi, mengatakan digitalisasi tidak boleh berhenti pada penggunaan perangkat maupun aplikasi.

“Transformasi digital harus membentuk cara berpikir yang kreatif, kritis, kolaboratif, serta mampu menyelesaikan permasalahan nyata. Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial menjadi langkah strategis untuk menyiapkan generasi Indonesia yang adaptif, berkarakter, dan berdaya saing,” ujarnya.

Target 11.000 Peserta

ImajiNation 2026 menargetkan partisipasi lebih dari 11.000 peserta yang berasal dari 2.000 sekolah di 38 provinsi. Kompetisi dibuka untuk murid SD/sederajat, SMP/sederajat, SMA/SMK/sederajat, serta guru.

Berbeda dari kompetisi pemrograman konvensional yang membutuhkan kemampuan coding berbasis teks, peserta ImajiNation dapat mengembangkan proyek digital menggunakan platform Assemblr EDU melalui pendekatan visual. Teknologi 3D dan AR memungkinkan peserta menciptakan pengalaman digital interaktif tanpa memerlukan perangkat keras khusus.

Founder dan CEO Assemblr EDU Hasbi Asyadiq mengatakan kolaborasi dengan Kemendikdasmen dan dukungan Samsung for Education diarahkan untuk membuka ruang yang lebih luas bagi guru dan murid untuk belajar sekaligus menghasilkan karya dengan teknologi.

“Dengan visual coding, visualisasi tiga dimensi, dan Augmented Reality, kita mengajak generasi muda Indonesia untuk tidak hanya menjadi pengguna teknologi, tetapi menjadi inovator,” ujar Hasbi.

Rangkaian ImajiNation 2026 juga tidak hanya berfokus pada kompetisi. Peserta akan memperoleh pendampingan dan pengalaman pembelajaran berbasis proyek sejak tahap awal hingga Grand Final.

Assemblr EDU menyediakan platform kreasi 3D dan AR yang digunakan dalam proses pembelajaran. Sementara itu, Kemendikdasmen memberikan penguatan yang selaras dengan kebijakan pendidikan nasional. Dukungan Samsung for Education diwujudkan melalui sesi pendampingan bagi guru dan murid dengan memanfaatkan teknologi Galaxy.

Kompetisi berlangsung dalam dua tahap. Babak pertama merupakan kualifikasi nasional yang dilaksanakan secara daring. Selanjutnya, finalis terbaik akan bertemu dalam acara puncak yang digelar secara luring.

Salah satu agenda utama pada babak final adalah kompetisi langsung koding visual untuk jalur SMP. Empat tim finalis akan berhadapan secara langsung untuk mengembangkan sekaligus mempresentasikan proyek mereka di hadapan publik.

Karya Peserta Masuk Ekosistem Rumah Pendidikan

Tidak berhenti pada panggung kompetisi, karya-karya terbaik yang dihasilkan peserta juga disiapkan agar dapat memberikan manfaat lebih luas. Melalui Education Expo pada acara puncak, murid, guru, sekolah, pemerintah, perusahaan teknologi, dan mitra pendidikan akan dipertemukan dalam ruang kolaborasi.

Karya terpilih nantinya dapat dimanfaatkan melalui Rumah Pendidikan. Salah satu pemanfaatannya adalah sebagai konten pembelajaran yang dapat digunakan pada Interactive Flat Panel (IFP) atau Papan Interaktif Digital (PID).

Dengan demikian, karya yang lahir dari kompetisi diharapkan tidak berhenti setelah penilaian berakhir. Produk digital peserta dapat menjadi bagian dari sumber belajar sekaligus memperkuat keberlanjutan implementasi Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial di sekolah.

Peserta juga tidak dikenakan biaya pendaftaran. Pendaftaran dilakukan melalui platform Assemblr EDU dengan tiga pilihan tema yang dapat dikembangkan menjadi proyek digital interaktif, yakni Dream Quest, Eco Quest, dan Culture Quest. Karya peserta selanjutnya akan dinilai oleh dewan juri tingkat nasional.

Acara Puncak ImajiNation 2026 dijadwalkan berlangsung secara luring pada Oktober 2026. Kegiatan tersebut akan mempertemukan finalis, guru, sekolah, pemerintah, mitra industri, media, serta keluarga peserta dari berbagai daerah di Indonesia.

Melalui penyelenggaraan ImajiNation 2026, Kemendikdasmen bersama Assemblr EDU dan didukung Samsung for Education berharap semakin banyak murid Indonesia yang berani mengambil peran sebagai kreator digital.

Lebih dari sekadar menguasai teknologi, para peserta diharapkan mampu menggunakan teknologi untuk mengembangkan gagasan, bekerja sama, menghasilkan karya, dan mencari solusi atas persoalan nyata. Pada saat yang sama, pengalaman dan karya yang dihasilkan dapat memperkaya ekosistem Rumah Pendidikan serta memperkuat pelaksanaan Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial di satuan pendidikan.

Related Articles

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Back to top button